Pulando Amarelinha

Do inferno ao céu eram dez casas. Um caminho relativamente longo para alguém com pernas tão curtas quanto Antônio. O menino ajeitou-se, mirou e jogou a pedra que segurava entre as mãos na primeira casa. Essa havia sido fácil, nem precisou fazer esforço para que o objeto parasse bem no meio do quadrado. Feliz com o feito, ele começou a pular.

O “um” era o ponto inicial, a origem de tudo. E quando seria isso exatamente? Não se sabe ao certo.Gravuras da brincadeira nos pavilhões de mármore nas vias da Roma antiga indicavam que ela havia sido inventada pelo povo romano. Porém, as primeiras referências concretas que temos sobre o jogo são datadas no século XVII.

Antônio passou bem pelos números dois e três, mas, ao chegar ao quatro, depositou muita força em seu braço e sua pedrinha foi parar para além do quadrado.

– Errou, Toni! Minha vez. Agora você vai ver como se joga! – a menininha com um longo rabo de cavalo na cabeça anunciou confiante.

Antônio amarrou um bico, pois, em sua opinião, a menina não sabia do que estava falando. Como é que alguém poderia não saber jogar aquilo? As regras eram simples: arremessar a pedra dentro do quadrado indicado, pular entre as casas até chegar ao topo sem pisar naquela que contivesse o objeto atirado e sem passar as delimitações das demais. Fazer o seu caminho de volta, pegar a pedra, sem cair, ao passar por sua casa e terminar o resto do percurso. Ao conquistar um número, você ia para o próximo e ganhava quem completasse o diagrama.

O menino logo percebeu o que Maria quis dizer quando assistiu ela passar graciosamente pela primeira, segunda, terceira, quarta, quinta e sexta casa de uma só vez. Para a sorte de Antônio, a garota desequilibrou-se enquanto tentava completar sua sétima jogada. Agora ele teria que correr, pois faltavam apenas quatro números para que a vitória de Maria fosse consagrada. Concentrou-se e passou por todas as casas até empatar com sua oponente e, assim que a ultrapassou, sorriu satisfeito. Não perderia para alguém que nem o nome correto da brincadeira sabia.

O nome do jogo era Marelle, de origem francesa. Os portugueses, achando que a palavra soava com o diminutivo de amarelo, começaram a chamar a brincadeira de Amarelinha. O que Antônio não sabia era que, apesar de ser este, o nome mais popular, havia variáveis dele em todas as regiões do Brasil. Pula macaco no nordeste, academia no Rio de Janeiro, casa da boneca no Ceará, sapata no Rio Grande do Sul ou maré em Minas Gerais. Até mesmo dentro dos países de língua portuguesa a variação se tornava presente, sendo, por exemplo, o jogo chamado de avião ou neca na Angola.

Antônio passou bem por todas as casas restantes e quase ganhou o jogo, mas quando estava terminando a volta da última casa, caiu e perdeu a vez. Maria soube aproveitar sua oportunidade com destreza e terminou os números que lhe faltavam em um piscar de olhos.

Do inferno ao céu eram dez casas. Se o paraíso quisesse alcançar, Antônio, de uma próxima vez, haveria de se esforçar.

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